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无限回战是一款结合了二次元风格战棋手游,流畅的肉鸽元素中,玩家们可以穿梭在过去、未来和现在中,召唤自己的英雄,利用源之力的力量,让所有世界都可以平衡相对,性格各异的少女,拥有独特的对抗怪物的能力;独特的RPG模式,带你体验全新的游戏玩法;完整而独特的世界观,各方势力逐渐登上舞台!充满赛博朋克风的设定,以生命开头又以生命结尾,预示着这一部终将是沉重而又全新的开端。
游戏特色
1、畅爽版本福利
每日登录领钱领经验,开局送金将,七日送核心武将组合!主线奖励爽到爆哦
2、多流派自由组合
没有职业,只有流派!极致攻击,绝对防御、持续回复、真实伤害,并在此基础上衍生出各类复合流派。征伐之路上没有不败君王,只有不断前行的开拓者
3、24小时不间断升级
进入游戏,你的角色就开始自动战斗,每天24小时,无论是否在线,都会持续获得经验、金钱、武将和道具!缺钱、武将无法升级、打不过BOSS的时候该做些什么?答案是:即使什么都不做,只要耐心等待,你的队伍也会越来越强,势不可挡
游戏亮点
1、超级受欢迎的。由于战斗模式和游戏方法,整体的乐趣也是超级有趣的。
2、完成最新剧情任务,获得最慷慨的礼品包和奖励。
3、灵活选择阵容,展现最非凡的作战实力。
4、免费获得“无抽牌”全部角色,自由组合最佳阵容,组建无敌轮回团队!
5、不出售属性”不再有属性崩溃。战略是唯一的技能,金钱能力的祸根,技术流动的福音!
6、战略战棋”,一步一步设计战略,通过战略部署控制全局,在不同战场上作战无限世界!
无限轮回角色强度
1、蓝刀欧诺娅
评价:非常好用的抗线英雄!永远可以指望的前排肉盾and卡位英雄!
属性:基础52血8攻6盾,天赋是砍人+3盾。风格偏向英武爽飒,属性相较于另一个战卫,基础属性与天赋上多了12生命,多了砍人获取3点护盾。
总结:基础上,血高,盾厚。
天赋:
一级:2盾/2攻
二级:20血以下,1战回5血/挨打1下下回合+2攻
三级:1战回2血/杀怪下回合+2攻
四级:boss战时全员回5血/杀怪贴身队友下回合+2攻
五级:28血以下不吃暴击/28血以下攻击+2
简单来说,一条天赋是增加回复、抗线能力,一条是增加攻击能力。个人推荐全选左侧天赋。
理由:
1、战卫贴身单体进攻,为了贪那一刀,很容易被数个对手集火,不一定被秒,但是这游戏没有百分比回血……几十点血量,补起来很麻烦。
2、如果选择攻击,就需要放弃恢复一系的天赋,然而,吸血类特性种类少,2点攻击的特性就……
3、如果想做出攻防都很离谱的战卫,拿战卫做输出,成型很难。战卫,掉落的特性与符文,是分攻,防两类的……没拿到输出,boss开开心心看你刮痧,没拿到护盾,bos开开心心看着一个射手一个法师扛着墓碑过来了……
4、让战卫输出的时候,总觉得射手法师在问:你几个意思?
使用说明:
1、总体思路:卡路口,提供输出环境。占位置卡距离,保护射手和法师。主动进法师怪射程,骗伤害。和boss纠缠,防止减员。特殊情况下做输出核心
2、个人比较喜欢的特性与符文(性价比排列):
非特殊情况:
量力守护(有盾时主动承伤,难9之前神技)
坚守(不移动5盾,抗线神技,难能可贵是绿色)
移动攻坚(走两步攻防+5,配合量力守护与坚守等同。同时必要时可突入人群换掉对方射手,反正她一战可以回7血
亢奋(临近友军平a一下她加4攻防,友情提示射手群攻是每个怪打一次……没有那个特性也是稳赚8攻防……)
解锁印记栏的技能(可大幅提示护盾)
战斗连捷(战后回复4hp,略为鸡肋,与天赋重叠,但是为了它放弃天赋变数又很多……拿一个让战卫多挨点打倒也可以
恐吓攻击(俗称打断你腿……专治秒不掉又很跑的怪……配合范围群攻、攻击距离增加特性有奇效)
攻击拓展(范围内全体攻击,8难度金色特性好像是,加上攻击距离增加会有奇效……比如说你看她天赋一刀3护盾啊……比如说范围打断腿啊……比如说加点伤害范围一只怪哎三刀啊直接清屏啊……)
化守为攻(画风突变,攻防相加再砍出去
剑盾协力(被人毒打完还有20盾,攻击+8,范围+2……虽然前期触发不易,但中期放弃做肉了,可以大幅提高战斗力……)
移动攻坚、坚守等提升护盾
化守为攻质变
剑盾协力再质变
巨刃(攻击范围)
十方无赦符文(攻击范围)
刃风符文(攻击距离)
攻击拓展(再质变,8难度以前没有,只能靠攻击范围清怪,不能后面再乘个数字……)
生命汲取,护盾汲取(杀怪回复3生命/护盾,生命那个有点鸡肋
怨炎馋身符文(防-3,攻击翻倍,适用么得化守为攻么得大量护盾一贫如洗的输出核心……)
2、红棍伊万娜
评价:略显尴尬的战士型前排。
属性:基础40血10攻6盾,天赋是第四次攻击双倍伤害。风格偏向鬼怪精灵+足控福利。属性相较于另一个战卫,基础属性上多了4攻击,多第四击双倍伤害。天赋……基本上只考虑前期搏杀只剩战卫一人时不至于破不了盾的僵局,还有最终战强行压低boss血线,毕竟成型了砍啥小怪不是一刀(注:未测试攻击拓展一回合数刀能否直接触发)
总结:相对高攻,适用范围特殊。
天赋:
一级:2防/2攻
二级:生命低于攻击,+2防/周围2敌人及以上,+2攻
三级:杀怪+2盾1回合/周围有队友,攻+2
四级:boss战时全员+2盾/杀怪后下回合+2攻
五级:挨完打后盾超过盾上限,攻+3一回合/战斗开始20生命以下,3次攻击一次双倍攻击
简单来说,天赋比较复杂……但华而不实……
理由:
1、对标蓝刀的天赋,前三级不算被动坦度才勉勉强强接近……
2、第四级,boss战一个+5hp一个+2盾,问题是boss要杀你后排,差的肯定不是2盾啊,还不如回一半血实惠……
3、第五级,蓝刀一个28血不吃1、5倍暴击,效果拔群,一个28血以下+2攻,触发极其容易……
红棍一个要挨打还要高盾(实话实说我觉得有盾都不容易……)+3攻……这多出的一点攻击,让人辛酸……
还有一个是看起来非常美妙的三击双倍……问题是双倍的适用范围很窄,前期搏杀,boss压血,3回合和4回合有啥区别。
使用说明:
1、总体思路:个人用的次数很少,且测试不完整。最大的优势可能是前期的稍高伤害与压低boss血线的能力,总体可以前期做半个输出使用,但是抗线要悠着点不要暴毙……必要时需要一个副抗线角色,如果输出特性和符文足够多,可以提升一些机动,做输出核心。或者半盾半输出,专门站撸boss……
2、个人比较喜欢的特性与符文(猜想):
非特殊情况:
移动攻坚(走两步攻防+5)
坚守(不移动5盾,没有移动攻坚可以考虑,反正双倍伤害肯定破盾)
亢奋(临近友军平a一下她加4攻防
战斗连捷(战后回复4hp,非常有必要的特性)
生命汲取,护盾汲取(杀怪回复3生命/8护盾)
解锁印记栏的特性
移动技能(做输出核心很需要位置)
攻击拓展(范围内全体攻击,8难度金色特性好像是,加上攻击距离增加会有奇效……尚不确定能否和被动联动)
化守为攻(攻防相加再砍出去,前期防御特性较多时堪称神技)
剑盾协力(被人毒打完还有20盾,攻击+8,范围+2……虽然前期触发不易,但中期放弃做肉了,可以大幅提高战斗力……)
巨刃(伤害范围+1简单粗暴)
十方无赦符文(攻击范围)
刃风符文(攻击距离)
渊炎缠身符文(防-3,攻击翻倍,侧重攻击可以考虑)
3、红枪卡提特娜
评价:前期极度强势的射手英雄,很大程度上可以胜任副坦角色。
属性:基础20血7攻0盾,天赋是相距一格+2伤害,至多6点。风格干净利落,带点冷艳,抵抗力无限削弱型英雄……
队内常驻对标另一位神射英雄各有千秋,强度接近。
总结:基础上无明显差异。
天赋:
一级:不动+3攻/移动1格+1攻
二级:打暂时无盾伤害+3/移动一格+2盾
三级:不移动+4盾/移动三格及以上,击毙对方,对攻击范围内血最少单位造成6伤害(判定算不算盾没注意)
四级:boss战时全员+2攻击/挨打后下回合+2伤害
五级:未移动击毙对方,下回合攻击距离+1/移动后周围友军+2攻
简单来说,分为不动与移动两个天赋树,触发条件都很低,亲民好评。各凭喜好选择。
个人比较喜欢移动系技能。
其中二级的移动后+2盾堪称神技,这个数字,没有上限……
换句话说,你要移动五格,基本可以直接抗下两层非刺客类生物的平a,及时卡位。而且,二级天赋,超便宜!
基本上带这个英雄就是要这个天赋。
使用说明:
总体思路:强势输出核心,群攻单体都很不错,先手击杀对方输出或者刺客,必要时可以通过移动护盾硬抗伤害保护法师。
爆破弹射(射手金色特性中最强力者,攻击距离内4个及以上对手,有一个算一个全打一枪,某次一枪下去,亢奋战卫刷了78盾……)
灵敏(+1移动距离,进阶后走2格以上+2攻,配合天赋就嘿嘿嘿了……)
固守(不动+8盾……战卫频频回头致意:你几个意思?)
掩护(临近障碍物+6攻4盾,这数值,分外豪横……)
孤勇(打boss神技,敌方损失60血后额外12伤害,12点伤害的绿色技能,仅此一家,某次的规则我带了5个,一枪打了130+还是150+……)
破防(无视护盾,盾越厚伤越高,最高难度有点用)
解锁印记栏的技能(有些可提升攻击距离
视距强化(+1攻击距离,方便触发群攻判定)
移动射击(走一步3攻击
能量转移(附加目标护盾的伤害
整备(玄武路子,不动,下回合+4攻+2距)
收势整备(回合结束,范围内几个敌人,加几点距离3*几点攻击)
爆破连携(一枪25以上,+12伤害,金色特性……)
弱点击破,死亡蔓延(击杀目标再开一枪/周围两格15伤害
弹射连击(玩玄武的2、0,不动打两次……)
4、蓝弓亚
评价:造价不菲的射手英雄,强度不低,但是成本和上手难度均较红枪高。
属性:基础18血8攻0盾,天赋是风格坚韧优雅。使用核心是箭的把控和五级天赋的恐怖加成。前期简单来说就是非必要尽量用来补刀……另外不确定群攻会消耗多少箭……对标另一位神射英雄,造价使用难度均升高,前期略弱势,后期强度较对方高。
天赋:
一级:移动1格+1攻/直接+2攻
二级:1箭+1盾,至多5盾/开局+1箭
三级:每次战斗第一箭回悄悄捡回来……/最大箭袋+1
四级:boss战时临近队友+箭数伤害/2箭及以下,杀怪获2箭
五级:4箭及以上,必然暴击/每回合,第一行动且杀怪,多获1箭
一级:就那样……
二级:只用来补刀,常驻5盾/+1攻
三级:多加一支箭,与2级技能一样/箭袋+1
四级:boss队友+5左右伤害/续航时间+++
五级:1、5倍伤害/续航时间+++
个人加点倾向移动+攻——护盾——箭袋+1——续航——1、5倍伤害
加点设想:
1、前期有5点护盾,必要时可以拿来抗线,同时有1、5倍暴击情况下,基本上点谁谁死,因而放弃初始箭支加成。
2、中期,若未完全发育(伤害不足,缺少攻击范围),会出现伤害不够情况,所以四级选续航,必要时可以打一半减缓节奏回箭,防止出现半伤的尴尬情况。
3、末期,基本上就是一箭满袋,而后开始暴击怼boss,此时箭数决定总伤害(暴击次数),故三级加最大箭袋数
4、至于五级不选暴击选续航的设计,标准的围而不打游而不击
使用说明:
1、总体思路:强力输出核心,完全体强度很高,但是需要点亮全天赋才能保证全局节奏适宜……造价不菲,上手难度偏大。
2、个人比较喜欢的特性与符文:
隐匿:(神特性,见其如见爹,不解释……)
爆破星散符文(攻击2格及以上距离敌军,攻击范围+1
固守、掩护(不动8盾/有障碍物6攻4盾)
爆破弹射(攻击距离内4个及以上对手,尚不确定消耗几支箭
孤勇(对方损失10血+2伤害,至多+12,不知道和暴击是乘法还是加法运算。)
解锁印记栏的技能(有些可提升攻击距离
破防(无视护盾,勉勉强强……毕竟1、5倍伤害下去不是10点护盾能抗下的……)
能量转移(附加目标护盾的伤害
一系列提升攻击距离的技能(方便挑角度超度高伤害怪与聚在一起的怪)
弱点击破,死亡蔓延(击杀目标再开一枪/周围两格15伤害……尚不确定能否填充箭支)
射手的符文大多数可以在特性里看到类似者,不予赘述。
游戏优势
1、稀有角色具有所有优点,因此没有很好的选择来匹配您的阵容;
2、不像主流RPG装备有属性抗性、技能加成或其他能力,选择并不多;
3、战斗体现在角色的养成上,阵容与基本套路一致,装备也不是唯一的。
应用信息
- 包名:com.xinrogame.roguelike
- 名称:无限回战
- 版本:v1.1003.14
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